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El mundo de Auntermian, habitado por seres míticos, conocidos solo por leyendas de tiempos remotos entre los humanos, parece haberse unido con la Tierra, mientras una fuerte inestabilidad se apodera de él ¿Qué ocurrirá en estas lejanas tierras de leyenda?
 
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 Combates Moderados

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AutorMensaje
Erik
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Erik


Combates Moderados Vampiro

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MensajeTema: Combates Moderados   Combates Moderados EmptyVie Abr 30, 2010 4:55 pm

Este es un pequeño esquema que comencé a preparar para tener unas bases sólidas a la hora de moderar combates y esas cosas. Al principio era un poco más esquemático, pero finalmente decidí exponerlo para que los usuarios pudieran verlo también, así que lo adapté un poco. Si bien es cierto que este está centrado en combates, tened en cuenta que este no es un foro dedicado exclusivamente a ello, por lo que podrían extrapolarse a otras situaciones. Igualmente, hay algunas cosas que aparecerán en combate y que no veréis aquí, por no ser tan comunes, tales como por ejemplo, la rotura de un arma o armadura. Sin más, aquí lo dejo.

En un combate, se pueden realizar numerosas acciones y contra-acciones, etc... Aquí veremos las más comunes, así como algunas normas que se aplicaran o diversos términos y situaciones.

Acciones ofensivas: Se trata de aquellas que tienen como intención dañar un objetivo. Los tipos de daño que pueden producir se clasifican en cortantes, perforantes, contundentes y mágicos. Lo más normal es que se produzca con un ataque o una técnica, ya sea mágica o física. Como agregado a esto, cabe anunciar que se pueden anunciar más de una acción por turno, sin embargo, su probabilidad de actuación dependerá de la velocidad, la destreza y la fuerza. Esto funciona de la siguiente manera:

Al declarar más de un ataque, el daño producido por el segundo se verá reducido, y así progresivamente. Además, el número de los que se lograran llevar a cabo depende en gran medida de la velocidad de acción. Si el atacado confía en su propia velocidad, puede bloquear solo uno y atacar antes de que se produzca el segundo, y similares.

Ahora bien ¿De que depende el resultado de un ataque?

El factor que determina una parte del daño físico es la fuerza. El daño causado será el número de puntos de fuerza x 10 / una fracción variante. La posibilidad de acierto se mide con la destreza, que también influye en la precisión y disminuye el porcentaje de pifia en una acción compleja. La zona en la que se acierte, también influirá en el daño total. Por último, la velocidad con la que se aplica un golpe depende del factor homónimo. Otros factores influyentes en el daño físico, son tales como la distancia desde la que se aplica el golpe, la distancia que el arma recorre, su trayectoria o si el objetivo se encuentra desprevenido o debilitado por alguna razón.

El daño mágico se aplica de una forma algo distinta. Un hechizo o habilidad, dependiendo su nivel, tiene un daño medio. Este varía según el total de Poder Mágico, así como la zona de impacto o factores variables de la habilidad usada en particular. Si se trata de una técnica de proyectil, la posibilidad de acierto se verá medida con la destreza, mientras que la velocidad de lanzamiento dependerá en gran medida de la velocidad, y del poder mágico. En otro tipo de hechizos, como los de área, el gasto aumentaría por zona cubierta o efectos extra, moderando así su límite de uso. Dado que la magia requiere de una gran concentración, acciones como el movimiento o el bloqueo pueden recibir una grave penalización si no se cuenta con buena destreza.

Acciones defensivas: Son aquellas cuya finalidad es el evitar o reducir un daño. Entre ellas, podemos distinguir cuatro tipos principales, aunque siempre existen subtipos o situaciones poco comunes. Los cuatro principales son:

Alerta: El usuario centra gran parte de sus sentidos en evitar el daño. Esta variante reduce el daño en cualquier parte, aunque solo sutilmente. Se considera que la alerta se encuentra en funcionamiento también si el usuario se centra en bloquear o esquivar. Se puede realizar otra acción de cualquier tipo, pero sufrirá algún penalizador. Depende en gran medida de la resistencia.

Bloqueo:
La acción consistente en detener el ataque enemigo, ya sea con un arma, apartándolo de su trayectoria, interceptándolo, etc... Su éxito depende en gran medida de la fuerza, así como de la resistencia, y no permite realizar una acción simultanea. Si se bloquea con éxito un ataque, se puede recurrir a una contra-ofensiva apartando el arma enemiga y terminando la acción.

Esquiva: Principalmente dependiente de la destreza, así como de la velocidad, es la acción por la cual el sujeto evita todo contacto con el objeto de daño, apartándose de su camino. Es perfecta para conectar con la sincronización.

Cubrir: La modalidad defensiva que consiste en el uso de un objeto para anular un golpe. Puede tratarse de un accidente del terreno, en cuyo caso no depende de ninguna característica, o puede ser una barrera de naturaleza mágica, que depende principalmente del Poder Mágico.

Acciones de Contra: Son aquellas consistentes en un ataque inmediato tras una acción defensiva. Su uso permite realizar un ataque con mayores posibilidades de acierto, aunque reduce el porcentaje de efecto de una acción defensiva. Hay tres tipos principales, y algún subtipo más. Las principales son:

Anticipación: Consiste en detener un ataque mediante otro ataque más veloz. Su efectividad depende principalmente de la destreza, así como de la velocidad. Al realizar este tipo de acciones, el combatiente necesita de una gran percepción para lograr vislumbrar el ataque antes de que se inicie e interceptarlo. Se realiza sin problemas desde una posición normal o de alerta.

Contraataque: Acción contra-ofensiva que se realiza inmediatamente después de haber bloqueado con éxito un ataque. Dado que es normal que se necesite apartar el arma enemiga, depende de la fuerza principalmente para resultar efectiva. Lo más normal es realizarla desde una posición de bloqueo, aunque si se dispone de una buena resistencia, se puede efectuar tras un impacto leve o moderado.

Sincronización: Acción de contra realizada en el intervalo medio del ataque del rival, a diferencia de una anticipación, que se realiza cuando este lo inicia. Lo normal es que se use tras esquivar con éxito un ataque, cuando éste aún no ha finalizado. También se puede realizar desde una posición normal, aunque es algo más difícil de lograr que con una anticipación, el daño puede ser mayor. Depende de la destreza.
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Modificadores: Son los pluses y reducciones a los atributos o porcentajes de un PJ. Así, un –1 a algún tipo de acción sería un penalizador , mientras que un 1 sería un bonificador.

Los modificadores se pueden aplicar según diversas situaciones, como por ejemplo, los modificadores de terreno, que depende del lugar en el que se asienta el personaje ( Un terreno boscoso y espeso reduciría su capacidad, mientras que una zona despejada, podría aumentarla)

El tipo de modificador más común es el de equipo, que varía las capacidades dependiendo de los objetos que el personaje está usando en ese momento.

Un tipo común de penalizadores son los de lesión, que se dan cuando una parte del cuerpo sufre una herida destacable. Contrapuestos a estos, se encuentran los bonificadores de refuerzo, aplicados cuando el usuario usa algún tipo de sustancia o habilidad para reforzar sus músculos. Existen muchas más circunstancias que pueden llevar a otorgar modificadores, pero estas son un pequeño resumen de las más comunes.
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Estados alterados:
Los estados alterados son aquellos que provocan un funcionamiento anormal del cuerpo, y pueden ser positivos o negativos, si bien son estos últimos los más comunes. En este apartado solo se hará un resumen de los más comunes, puesto que las situaciones pueden ser enormemente variopintas.

Negativos: Producen una desventaja al afectado:

Hemorragia: Se produce cuando hay una gran pérdida de sangre en el cuerpo del afectado, normalmente producida por una herida, interna o externa, de carácter grave. Produce debilitamiento progresivo, así como daños, igualmente progresivos. La hemorragia interna es más grave que la externa.

Envenenamiento: Posiblemente uno de los más comunes, así como de los más variados. Hay muchos tipos de veneno, si bien lo normal es que provoquen el progresivo daño en el organismo del objetivo. Otros comunes son los que provocan debilitamiento muscular, mental, etc... Se dividen en grados de potencia, y hay diversos antídotos según el tipo.

Quemadura: Se produce cuando el sujeto recibe daño por fuego progresivo. La zona en llamas queda temporalmente inutilizada, aunque estas pueden apagarse, para lo que se debe "pagar" un turno, que puede lograrlo o no. Además de daño e inutilización, puede producir penalizadores duraderos, etc...

Dolor: Todo aquel estado en el que se produce un dolor significativo. No se considera dolor al escozor de un arañazo o a una herida pequeña, sino a aquel que realmente entorpece las acciones del afectado.

Roturas: Son todas aquellas situaciones en las que un músculo o hueso recibe daño notable. Ambas se caracterizan por el dolor agudo, que dificulta las acciones, así como penalizadotes de alto grado. Las de hueso son consideradas más peligrosas, y ambos tipos pueden llegar a provocar el inutilizamiento del miembro afectado.

Parálisis: Se divide en parcial y total. La primera afecta a miembros aislados del cuerpo, mientras que la segunda hace referencia a la totalidad. Tiene distintos grados, desde el simple entumecimiento a la inmovilidad absoluta.

Ceguera: Aquel en el que el afligido pierde la capacidad de la visión. Puede ser producida por una herida en los ojos, por una sustancia que irrite estos o incluso por la llamada “oscuridad mágica”, producto de hechizos.

Sordera: Se produce cuando el individuo pierde parcial o totalmente la capacidad de la audición. En este estado, se hace dificultoso atender a los movimientos, respiraciones, pasos, etc de lo que se encuentra alrededor.

Sueño: Se considera “Sueño” cuando el afectado cae dormido por situaciones antinaturales, como el uso de sustancias o hechizos. A diferencia de la parálisis, el estado de Sueño se anula al recibir dolor, sin embargo, cuenta con la ventaja de que el afectado, tras acabar, recibirá penalizaciones.

Confusión: Todo estado en el que se produce una alteración de la realidad, ya sea mediante ilusiones como una simple deformación ambiental. El afectado puede llegar a confundir bandos, o incluso a ver cosas que no están ahí.

Congelación:
Cuando alguien se ve afectado por la congelación, lo más normal es que o bien sufra parálisis parcial o se vea afectado por un penalizador de entumecimiento. Casi idéntica a la parálisis, pero de menor duración, aunque provoca daños progresivos.

Shock: Una variante de la parálisis, que se produce tras recibir una descarga eléctrica de alta potencia. Sus efectos pueden orbitar entre la parálisis parcial o total, el entumecimiento corporal o los movimientos involuntarios (Tic Nervioso)

Inutilización: Se considera inutilización cuando uno de los miembros del afectado se ve incapacitado para actuar por largo plazo. Lo más normal en estos casos es que, a no ser que se reciba un tratamiento especializado, perdure durante todo el combate.

Positivos: Otorgan una ventaja al afectado:

Refuerzo: Se produce refuerzo cuando el usuario sufre una mejora en sus capacidades, ya sean físicas o mentales. Se puede producir por la ingesta de sustancias, por la activación de hormonas físicas como la adrenalina o por motivos mágicos.

Berserker: Un estado semi-positivo. Se caracteriza por una increíble resistencia al dolor, así como un aumento de las capacidades físicas. Si bien el receptor se convierte en una máquina de guerra, lo normal es que se descontrole, pierda capacidad de concentración y su cuerpo acabe viéndose debilitado por el sobre-esfuerzo.

Insensibilidad: Estado en el cual se anula parcial o totalmente el dolor sufrido por el afectado. Si bien este disminuye o desaparece, las heridas siguen produciéndose, por lo que se seguirá produciendo pérdida de Pv. De todas formas, desaparecen en gran medida los penalizadores que puede producir el dolor.

Regeneración: La regeneración es la capacidad mediante la cual se auto-restauran los daños sufridos en el cuerpo de un PJ. Las hay en distinto grado, desde aquellas que permiten cerrar pequeñas heridas a las que llegan a regenerar miembros completos. No se considera regeneración si no se produce el cierre de heridas, y esta suele ser producida por sustancias curativas o conjuros.

Revitalización: Capacidad que permite al que la posee producir energía vital, lo que le otorga un plus curativo, sin tratar las heridas o estados sufridos. Este es el estado que suelen otorgar la mayor parte de pócimas curativas, aunque ciertos seres llegan a contar con esta capacidad única.

Purificación: Aquel estado que defiende o inmuniza contra ciertas sustancias extrañas en el cuerpo por un tiempo determinado. Puede adquirirse mediante un hechizo, la ingesta de una sustancia purgadora, etc...

Barrera: El estado de barrera tiene lugar cuando el personaje recibe una capa energética que refleja parte del daño, ya sea físico o mágico. En algunos casos, llega incluso a devolver el potencial de un hechizo a su fuente.

*Cabe la posibilidad de que se produzcan modificaciones
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